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中国のメディア・エンターテインメント市場規模は、2024年から2029年の間に890億米ドル増加すると予測されており、CAGRは6.1%です。
メディア・エンターテインメント市場は、いくつかの主要なトレンドによって大きな成長を遂げています。注目すべきトレンドの1つは、文化的に関連性の高いコンテンツへの需要の高まりであり、消費者は自分のアイデンティティや経験に共感できるメディアを求めています。もう1つのトレンドは、バーチャルリアリティ(VR)と360度ビデオの人気が高まっていることであり、従来のメディアでは実現できない体験を提供しています。ビデオストリーミングにおける海賊版コンテンツは依然として大きな課題です。しかし、この市場は、コンテンツの違法ダウンロードや海賊行為など、知的財産の価値を損ない、業界の成長を阻害する課題にも直面しています。全体として、メディア・エンターテインメントの状況は急速に変化しており、市場参加者にとって機会と課題の両方を提示しています。
メディア・エンターテインメント市場は、豊富なコンテンツ供給と多様なメディアチャネルを特徴とする、ダイナミックで進化する状況です。デジタルアクセスはメディア環境を変革し、ストリーミングサービス、ビデオオンデマンド、ソーシャルメディアなど、さまざまなプラットフォームを通じて、オンデマンドでコンテンツと関わることを消費者に可能にしました。広告支出はデジタルチャネルへと移行し続け、メディアの収益化とコンテンツライセンスにおけるイノベーションを促進しています。メディア消費パターンはますます断片化されており、視聴者はパーソナライズされた魅力的な体験を求めています。メディア業界のプレーヤーは、テクノロジーを活用してメディアインフラストラクチャを強化し、メディア分析を改善し、メディア戦略を促進しています。メディアの影響が視聴者や人口統計に及ぼし続ける中、メディア規制と倫理は重要な問題です。
メディアの融合とグローバリゼーションは、従来のメディアモデルをさらに混乱させ、メディアリテラシーとメディア研究に焦点を当てる必要性が高まっています。コンテンツ作成ツールとコンテンツ管理システムにより、メディア専門家は高品質のデジタルコンテンツを作成および配布できるようになり、メディア制作とコンテンツマーケティングの成長を促進しています。全体として、メディア市場は、技術革新、消費者の嗜好の変化、ビジネスモデルの進化によって、大きな変化を経験しています。
市場調査レポートは、2025年から2029年までの期間の「米ドル数十億」単位での予測と推定に加えて、2019年から2023年までの履歴データを含む、包括的なデータ(地域別セグメント分析)を提供します。
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当社の中国メディア・エンターテインメント市場調査担当者は、主要な推進要因、トレンド、課題とともに、2024年を基準年としてデータを分析しました。推進要因の包括的な分析は、企業がマーケティング戦略を改善し、競争優位性を獲得するのに役立ちます。
高速インターネットとモバイル中心のコンテンツ消費は、モバイルストリーミングサービスとゲームアプリの成長を促進しています。人工知能、体験、パーソナライズされたコンテンツなどの高度な技術も人気を集めています。市場ダイナミクスは、知的所有権、著作権のある素材、違法なウェブサイトや違法なサイバー活動の増加などの要因によってもさらに影響を受けています。しかし、直接消費者向けイニシアチブ、ブロードバンドイニシアチブ、サブスクリプションベースのVODサービスは、3D映画や4K UHDコンテンツを含む高品質のビデオを消費者に提供しています。市場では、コンテンツの作成、配信、消費への多額の投資も見られています。
ブロードバンドイニシアチブと高速インターネット接続は、3D映画やニッチなストリーミングサービスを含む高品質のコンテンツ配信に不可欠です。知的所有権は依然として重要な懸念事項であり、著作権のある素材は違法なウェブサイトで頻繁に見つかり、違法なサイバー活動の影響を受けやすいです。ソーシャルメディアプラットフォームとモバイルデバイスは、オンデマンドおよびインタラクティブなコンテンツの消費を促進しており、パーソナライズされた推奨事項とユーザー生成コンテンツがますます人気を集めています。5Gネットワークの出現とモバイル中心のコンテンツ消費は、メディア・エンターテインメント市場の成長をさらに加速すると予想されます。戦略的パートナーシップ、コンテンツの多様化、ローカライズされた提供は、このダイナミックな市場で競争するコンテンツプロバイダーにとって重要な戦略です。
さらに、彼らは戦略的パートナーシップ、ニッチなストリーミングサービス、サブスクリプションベースのモデルを探求して、独占的なコンテンツを提供し、ユーザーエクスペリエンスを向上させています。市場のダイナミクスには、高速インターネットの普及、スマートフォンの普及率の増加、モバイルストリーミングサービスとゲームアプリの人気の高まりが含まれます。バーチャルリアリティ、拡張現実、人工知能の台頭も、体験、パーソナライズされたコンテンツ、オンデマンドコンテンツの需要を促進しています。消費者がますます高解像度のスクリーン、強力なプロセッサ、強化された接続性を求めるにつれて、メディア・エンターテインメント企業は進化するニーズを満たすために適応する必要があります。データプライバシーとセキュリティに関する懸念事項も重要な要因であり、コンテンツ制作者と配信者は、知的所有権を保護し、海賊版コンテンツや違法なストリーミングなどの違法なサイバー活動を防止する必要があります。デジタル変革の重要性が高まるにつれて、メディア・エンターテインメント企業は技術革新に投資し、競争力を維持するために最新の通信技術の最新情報を入手する必要があります。
市場予測レポートには、イノベーター段階から後発段階までの市場の採用ライフサイクルが含まれています。浸透率に基づいて、さまざまな地域での採用率に焦点を当てています。さらに、市場レポートには、企業が市場成長分析戦略の評価と開発に役立つ、主要な購入基準と価格感度の推進要因も含まれています。
顧客状況
企業は、市場でのプレゼンスを高めるために、戦略的提携、市場予測、パートナーシップ、合併と買収、地理的拡大、製品/サービスの発売などのさまざまな戦略を実施しています。
アルファグループアニメーション - 同社は、アニメーションテレビシリーズと映画、デジタルコンテンツ配信を通じてメディアおよびエンターテインメントサービスを提供しています。
市場調査および成長レポートには、次の企業を含む市場の競争状況の詳細な分析と主要企業に関する情報が含まれています。
顧客がより幅広いビジネス環境と主要市場プレーヤーの長所と短所を理解するのに役立つように、企業の定性的および定量的分析が行われています。データは定性的に分析され、企業を純粋なプレーヤー、カテゴリーに特化した企業、業界に特化した企業、多角化企業として分類し、定量的に分析され、企業を支配的、主要、強力、暫定的、弱い企業として分類します。
メディア・エンターテインメント業界は、技術革新と消費者の嗜好の変化によって推進され、前例のないペースで進化し続けています。電子プラットフォームは主要な勢力として台頭し、コンテンツの作成、配信、消費の方法を変革しました。かつて情報伝達における支配的な形態であった印刷メディアは、デジタルメディアからの激しい競争に直面しています。デジタルメディアは、電子サイネージ、モバイル広告、ストリーミングメディアなど、さまざまなチャネルを通じてリーチを拡大しています。スマートフォンの普及と高速インターネットにより、オンライン消費が大幅に増加し、消費者は高品質のビデオ、3D映画、4K UHDコンテンツを求めています。
コンテンツの作成と配信はこれまで以上にアクセスしやすくなり、ユーザー生成コンテンツとニッチなストリーミングサービスの人気が高まっています。バーチャルリアリティと拡張現実テクノロジーは体験を提供し、人工知能はパーソナライズされたインタラクティブなコンテンツを実現します。オンデマンドコンテンツとリアルタイムデータは、顧客満足度にとって不可欠なものとなっています。通信技術は進歩を続け、5Gネットワークの展開により、接続性の強化とデータ転送速度の高速化が期待されています。ブロードバンドイニシアチブとサブスクリプションベースのVODサービスは従来のメディアを混乱させ、多くのプレーヤーが競争力を維持するためにサブスクリプションベースのモデルを採用しています。メディア・エンターテインメント業界のデジタル変革は、課題がないわけではありません。
知的所有権と著作権のある素材は依然として懸念事項であり、違法なウェブサイトと違法なサイバー活動が大きな脅威となっています。データプライバシーとコンテンツ検閲も重要な問題であり、デジタル著作権管理とデータプライバシー規制がますます重要になっています。業界では、リーチを拡大し、独占的なコンテンツを提供するために、戦略的パートナーシップと配信機能も目撃されています。ローカライズされたコンテンツとコンテンツの多様化は、プレーヤーの差別化のための重要な戦略です。サブスクリプションセグメントは大幅な成長を遂げており、多くのプレーヤーがモバイルデバイスと高速インターネット用の有料サブスクリプションを提供しています。メディア・エンターテインメント業界は、絶え間ない革新と混乱を伴う、ダイナミックで複雑なエコシステムです。将来は、モバイル中心のコンテンツ消費、モバイルゲーム、バーチャルリアリティと拡張現実の体験が継続的に成長すると予想されます。業界はまた、持続可能で倫理的なビジネス環境を確保するために、データプライバシー、コンテンツ検閲、デジタル著作権管理などの問題に取り組む必要があります。
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市場範囲 |
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レポート範囲 |
詳細 |
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ページ数 |
172 |
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基準年 |
2024 |
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歴史的期間 |
2019-2023 |
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予測期間 |
2025-2029 |
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成長モメンタムとCAGR |
CAGR 6.1%で加速 |
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市場成長2025-2029 |
890億米ドル |
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市場構造 |
断片化 |
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前年比成長2024-2025(%) |
5.7 |
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主要国 |
中国 |
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競争環境 |
大手企業、企業の市場ポジショニング、競争戦略、業界リスク |
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1 概要
2 Technavio分析
3 市場状況
4 市場規模
5 過去の市場規模
6 定性的分析
7 ファイブフォース分析
8 アプリケーション別市場セグメント
9 収益別市場セグメント
10 タイプ別市場セグメント
11 流通チャネル別市場セグメント
12 顧客状況
13 ドライバー、課題、機会/制約
14 競争状況
15 競合分析
16 付録
Research Framework
Technavio presents a detailed picture of the market by way of study, synthesis, and summation of data from multiple sources. The analysts have presented the various facets of the market with a particular focus on identifying the key industry influencers. The data thus presented is comprehensive, reliable, and the result of extensive research, both primary and secondary.
INFORMATION SOURCES
Primary sources
Secondary sources
DATA ANALYSIS
Data Synthesis
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REPORT WRITING
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